VIRAJ — Virtualisation et augmentation de la justice

Technologies immersives et justice : expérimenter, évaluer, encadrer
VIRAJ poursuit et approfondit les recherches du Laboratoire de cyberjustice afin d’évaluer et d’encadrer l’introduction raisonnée de la réalité virtuelle, des environnements 3D et des dispositifs augmentés dans les processus judiciaires, en continuité avec Vers une cyberjustice et AJC.
Des usages concrets pour penser la justice immersive
VIRAJ explore le potentiel des technologies immersives (réalité virtuelle, environnements 3D, jumeaux numériques, avatars intelligents) pour transformer l’expérience judiciaire. En modélisant des espaces procéduraux et en intégrant des éléments interactifs, le projet vise à repenser les modalités de participation, de perception et de compréhension d’un procès.
Son ambition est triple : améliorer l’accès à la justice (formats plus accessibles et adaptables), renforcer la formation des professionnel·le·s (mise en situation et entraînement), et sensibiliser le grand public aux mécanismes de la justice notamment via des expériences favorisant la compréhension des rôles, du décorum et du déroulement d’une audience.
- Objectif technojuridique : examiner comment ces technologies peuvent renforcer les capacités des systèmes judiciaires, tout en minimisant les risques.
- Objectif sociojuridique : analyser les incidences sur les comportements et l’expérience des usagers, formuler des recommandations, et concevoir des outils respectueux des principes fondamentaux de la justice.
Fiche projet
Thèmes : VR/AR, jumeaux numériques, audiences hybrides, preuve spatiale/visuelle, simulation, IA générative.
Approche : prototypage + expérimentation + évaluation + recommandations (bonnes pratiques).
Partenariats : collaborations universitaires et technologiques, dont des infrastructures d’affichage immersif (CAVE) pour certaines expérimentations.
Architecture de VIRAJ
VIRAJ s’appuie sur un socle commun: une salle d’audience numérisée et des modules de simulation. Mobilisée différemment selon les cas d’usages, cette base permet de comparer plusieurs configurations (présentiel, hybride, à distance) et d’identifier des bonnes pratiques d’intégration.
Jumeau numérique de salle d’audience
Reproduction 3D de la salle d’audience du Laboratoire, accessible depuis un ordinateur ou un casque de réalité virtuelle. La plateforme permet des connexions multi-utilisateurs (VR et desktop), en reproduisant la disposition spatiale, les rôles et les interactions d’un procès.
- Socle commun aux expérimentations (audience, formation, sensibilisation)
- Comparaison de configurations (présentiel, hybride, à distance)
- Support à la définition de bonnes pratiques (techniques, organisationnelles, éthiques)

Simulation & interactions intelligentes
Procès simulés à visée pédagogique, exploratoire ou démonstrative : avatars contrôlés par des utilisateurs, scénarios paramétrables, et possibilité d’interactions en langage naturel avec des personnages virtuels (IA générative connectée à un moteur 3D).
- Scénarios d’entraînement (plaidoyer, gestion d’audience, témoignage)
- Paramétrage (partie d’audience, objectifs, variations de contexte)
- Interactions guidées ou conversatoires (selon les besoins d’étude)

Preuves immersives

En complément du jumeau numérique et des simulations, VIRAJ s’intéresse à la manière dont les technologies immersives peuvent contribuer à la compréhension, la présentation et la discussion d’éléments de preuve, en particulier lorsque l’information est spatiale, visuelle ou complexe (scène, trajectoires, volumes, angles, distances).
Ce volet vise à documenter les apports potentiels (compréhension, contextualisation) mais aussi les enjeux (biais perceptifs, effets de présence, risques de sur-persuasion, conditions de contradictoire), afin de formuler des recommandations d’usage et de conception.
- Visites immersives de scènes (accident, lieux, reconstitutions) et objets/volumes pertinents
- Visualisations 3D (spatialisation, annotations, points de vue, parcours)
- Formats d’intégration : audience physique avec moment immersif, ou audience hybride/à distance
Cas d’usages
Les trois cas d’usages servent de fil conducteur pour organiser les développements, structurer les expérimentations et produire des recommandations concrètes.

Tenue d’audience
Explorer des audiences augmentées ou immersives (présence, participation, compréhension) et leurs conditions d’intégration (technique, organisationnelle et éthique) au regard des principes fondamentaux de la justice.
- Audience à distance dans une salle numérisée (VR/desktop)
- Dispositifs hybrides (salle physique + salle virtuelle synchronisée)
- Évaluation de l’expérience des parties et des professionnels

Formation professionnelle
Développer et tester des environnements simulés pour entraîner des compétences procédurales et communicationnelles (plaidoyer, gestion d’audience, préparation au témoignage) dans une approche contrôlée et évaluée.
- Procès simulés et scénarios pédagogiques
- Rôles (juges, avocat·e·s, témoins) via avatars
- Paramétrage et itérations (partie d’audience, contexte, objectifs)

Sensibilisation du public
Concevoir des expériences immersives pour mieux comprendre le fonctionnement de la justice (décorum, rôles, étapes) et mesurer l’impact sur la compréhension, l’engagement et la confiance.
- Parcours guidés et contenus interactifs
- Explications contextualisées (rôles, procédures, vocabulaire)
- Formats démonstratifs (événements, ateliers, CAVE)
Étapes du projet
Le projet progresse par itérations, en articulant exploration, développement et expérimentation afin de consolider des recommandations et des outils réutilisables.
Phase 1
Exploration & état de l’art
Identifier les initiatives pertinentes, tester des solutions existantes et cadrer les usages possibles des technologies immersives en justice.
- Cartographie et revue des initiatives
- Tests de plateformes et formats (VR, hybride, projection)
- Premières hypothèses de bonnes pratiques
Phase 2
Développement du dispositif
Construire et stabiliser les briques techniques du projet, afin de soutenir des scénarios d’audience, de formation et de sensibilisation.
- Jumeau numérique de salle d’audience (VR/desktop)
- Modules de simulation et scénarios
- Outils de paramétrage et d’observation
Phase 3
Expérimentation & validation
Organiser des cas d’étude et des ateliers pour mesurer l’expérience, affiner les scénarios et formaliser des recommandations.
- Tests comparatifs (formats, dispositifs, publics)
- Évaluation UX / perception / compréhension
- Recommandations et bonnes pratiques
Activités & productions
Le projet VIRAJ est documenté par des productions de recherche et de diffusion (billets, documents de travail, communications), et appelé à s’enrichir au fil des expérimentations sur les audiences immersives et les preuves immersives.
Billets de blogue
Des billets de blogue sur la VR et la virtualisation de la justice sont publiés par les auxiliaires de recherche du projet.
Document de travail
Emma Lunardi & Zoé Schwindt, Étude de l’admissibilité de la preuve immersive partiellement générée par l’IA au Québec et à l’international, 2025, 18 p., Document de travail n°39.
Conférence
Cyberjustice Europe 2025 : présentation du projet VIRAJ (jumeau numérique, simulation, et articulation avec les cas d’usages).
À venir
Les prochaines productions et activités visent à consolider les apports du projet sur les preuves immersives et la production de contenus 3D utilisés comme éléments de preuve.
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- Guide sur les preuves immersives (en préparation)
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- Article sur 3Dex : génération 3D d’objets et enjeux liés aux “preuves” (en préparation)
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- Ateliers, communications et événements (conférences, école d’été, démonstrations) : à annoncer
Chercheurs
Le projet VIRAJ mobilise une équipe interdisciplinaire au Laboratoire de cyberjustice.
This content has been updated on 01/10/2026 at 11 h 32 min.
