Preuves immersives et réalités mixtes
au service du droit
Le projet Preuves immersives vise à transformer la manière dont les preuves sont présentées et analysées dans le domaine judiciaire grâce aux technologies de réalités mixtes, soit l’interaction entre le monde physique et des éléments numériques en temps réel, combinant réalité augmentée (AR) et réalité virtuelle (VR). L’objectif est de rendre l’examen des éléments de preuve plus précis et interactif, tout en respectant les principes fondamentaux de la justice.
Dans les dossiers complexes, la présentation de la preuve peut s’avérer difficile et peu intuitive pour les justiciables, les juges, les juré·e·s et les avocat·e·s. Les environnements virtuels et augmentés offrent une meilleure visualisation et une manipulation plus fine des objets et scènes en cause, comblant ainsi un vide quant à la compréhension immersive de certaines situations litigieuses.

Objectifs général et spécifiques
- Objectif général : Améliorer la clarté et la fiabilité de la preuve présentée devant les tribunaux en recourant à des modélisations 3D et à des environnements immersifs.
- Objectifs spécifiques :
- Développer des techniques de numérisation (3D, 360°) pour créer des modèles fidèles d’objets et de scènes réelles.
- Intégrer ces modèles dans des salles d’audience virtuelles (solutions VR/AR via notre interface interactive de salle d’audience).
- Analyser l’impact de la preuve immersive sur la perception des acteurs judiciaires (juges, jurés, avocats, justiciables).
- Encadrer l’utilisation de ces preuves du point de vue éthique et juridique, en identifiant les risques et les meilleures pratiques.
Volets du projet
Le projet Preuves immersives se décline en quatre volets :
⮕ Volet 1 : Numérisation et modélisation des preuve
Enjeu : Capturer et générer des objets et des scènes en 3D afin de faciliter leur présentation immersive.
Approche :
- Recours à des modèles de machine learning générateurs de profondeur et de spatialisation.
- Utilisation de scanners 3D précis pour les petits et moyens objets (ex. Revopoint MINI, Shining 3D EinScan-SE).
- Emploi de caméras 360° pour les grands environnements.
- Optimisation des fichiers 3D (formats USDZ, GLTF/GLB) afin d’assurer la compatibilité et l’efficacité de la présentation dans différents dispositifs.
⮕ Volet 2 : Intégration des preuves immersives dans les procédures
Enjeu : Offrir un cadre pratique et normatif pour l’admissibilité des modèles 3D comme preuves légales.
Approche :
- Création d’un fichier 3D utilisable via casques VR ou ordinateurs.
- Connexion à l’interface interactive de salle d’audience du Laboratoire de cyberjustice et à d’autres solutions de AR/VR.
- Mise en place d’une banque de contenus (serveurs du Lab) pour centraliser les données brutes et transformées.
⮕ Volet 3 : Neurodroit et preuves immersives
Enjeu : Intégrer l’imagerie fonctionnelle cérébrale (fMRI) pour reconstituer sous forme immersive certains souvenirs ou perceptions.
Approche :
- Exploiter les modèles génératifs afin de convertir des données neuronales en images ou en modèles 3D.
- Évaluer l’acceptabilité juridique et éthique de ces nouvelles formes de preuve.
⮕ Volet 4 : Analyse des enjeux éthiques et juridiques
Enjeu : Garantir la fiabilité, la neutralité et la conformité légale des preuves immersives.
Approche :
- Réaliser une évaluation empirique de l’influence de la preuve immersive sur la perception des justiciables et des décideurs.
- Identifier les risques de manipulation ou de biais.
- Développer des recommandations normatives pour favoriser une adoption éthique de ces technologies.
Résultats attendus
Court terme (6 à 12 mois) :
- Prototypage et premiers tests de numérisation 3D (objets et environnements).
- Démonstrations pilotes avec casques RV dans des simulations d’audiences.
- Validation initiale auprès de certains praticiens du droit.
Long terme (12 à 24 mois et plus) :
- Intégration pérenne dans des plateformes d’audience virtuelle.
- Publication de lignes directrices et d’un guide normatif pour l’utilisation des preuves immersives.
- Éventuel déploiement dans des contextes judiciaires réels, sous réserve de l’acceptation par les instances concernées.

Contenu lié
- Document de travail : Emma Lunardi & Zoé Schwindt, Étude de l’admissibilité de la preuve immersive partiellement générée par l’IA au Québec et à l’international, 2025, 18p., Document de travail n°39
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Ce contenu a été mis à jour le 21 juillet 2025 à 11 h 07 min.
