Cour immersive et simulation de procès
Le projet Cour immersive et simulation de procès explore le potentiel des technologies immersives – réalité virtuelle, environnements 3D, avatars intelligents – pour transformer l’expérience judiciaire. En modélisant des salles d’audience virtuelles et en intégrant des éléments interactifs, ce projet vise à repenser les modalités de participation, de perception et de compréhension des procès.
Son ambition est triple : améliorer l’accès à la justice, en proposant des formats plus accessibles et adaptables ; renforcer la formation des professionnel·le·s, en leur offrant des environnements simulés pour développer leurs compétences pratiques et se préparer aux audiences ; et sensibiliser le grand public aux mécanismes de la justice, tout en accompagnant les justiciables dans leur préparation à la comparution et aux témoignages grâce à des mises en situation immersives.

Ce projet constitue l’un des volets phares des recherches menées au Laboratoire de cyberjustice, en collaboration avec des partenaires technologiques et universitaires. Il sert de base à plusieurs cas d’étude, expérimentant différentes formes de virtualisation des espaces judiciaires et des interactions procédurales, dans une approche à la fois rigoureuse, créative et ancrée dans les usages concrets.
Ce volet du projet VIRAJ vise à évaluer dans quelle mesure les technologies immersives – comme la réalité virtuelle, les salles d’audience numérisées ou les jumeaux numériques – peuvent enrichir les pratiques judiciaires tout en respectant les principes fondamentaux de la justice.
Volets du projet
1. Virtualisation de la salle d’audience
Reproduction fidèle en 3D de la salle d’audience du Laboratoire de cyberjustice, accessible depuis un ordinateur ou un casque de réalité virtuelle.
La plateforme permet des connexions multijoueurs cross-plateformes (VR et desktop), reproduisant la disposition spatiale, les rôles et les interactions d’un procès classique. Cette virtualisation sert de socle aux expérimentations immersives.
2. Déplacements immersifs vers des lieux extérieurs
Intégration de scènes extérieures modélisées (lieux de crime, sites d’accident, etc.) permettant aux participants de se déplacer virtuellement pour mieux apprécier les éléments de preuve spatiale.
Cette expérience peut s’insérer dans un procès physique (où le casque est utilisé ponctuellement dans la salle d’audience) ou dans une audience entièrement dématérialisée, créant un double niveau de virtualisation.
3. Simulation de procès et interactions intelligentes
Mise en scène de procès interactifs à visée pédagogique, exploratoire ou démonstrative, en utilisant :
- Des avatars contrôlés par des utilisateurs ou agents automatisés (juges, avocats, témoins, etc.) ;
- Des scénarios scriptés ou interactifs grâce à l’IA générative, permettant d’interroger des personnages virtuels alimentés par des modèles de langage connectés à Unreal Engine.
Ces simulations peuvent être déployées en formation professionnelle, en sensibilisation du public, ou comme bancs d’essai pour des innovations procédurales.

⮕ Cas d’étude #1 : Audience longue distance
- Objectif : Évaluer l’impact de la réalité virtuelle immersive sur la qualité de la justice rendue et sur l’expérience des participants lorsque les audiences se tiennent à distance, c’est-à-dire lorsque toutes les parties ne se trouvent pas dans le même lieu physique.
- Technologie : Utilisation conjointe de casques de réalité virtuelle et de dispositifs de projection sur écrans géants pour permettre une présence partagée dans une salle d’audience numérisée, modélisée à l’identique de l’espace physique réel.
- Intégration hybride : Le procès se déroule à la fois dans la salle physique du Laboratoire et dans sa version virtuelle, accessible à distance via des casques VR. Le dispositif permet à des participants répartis sur plusieurs sites de se retrouver dans un même environnement immersif synchronisé.
- Enseignements attendus : Tester la faisabilité technologique, la stabilité des interactions à distance et les effets de cette configuration sur la perception d’une justice équitable, dans une approche collaborative avec des centres de recherche disposant d’infrastructures CAVE.

⮕ Cas d’étude #2 : Déplacement virtuel vers des scènes extérieures
- Objectif : Expérimenter l’usage de la réalité virtuelle pour permettre aux acteurs judiciaires de se déplacer dans une reconstitution 3D d’un lieu extérieur (scène de crime, lieu d’un accident), afin de mieux comprendre les faits sans devoir se rendre physiquement sur place.
- Technologie : Utilisation de casques de réalité virtuelle autonomes (type Meta Quest) pour accéder à un environnement immersif interactif, modélisé à partir de données réelles ou reconstituées.
- Intégration hybride : Le déplacement virtuel s’intègre au format d’un procès classique, en salle d’audience physique, où les participants peuvent vivre une visite immersive commune de la scène. Il peut également s’inscrire dans un format entièrement virtualisé, où la salle d’audience elle-même est dématérialisée – impliquant alors un double niveau de virtualisation.
- Enseignements attendus : Mesurer l’impact de cette modalité sur la perception des preuves spatiales, la compréhension contextuelle des faits et l’expérience des parties, tout en évaluant la faisabilité technique et les bonnes pratiques d’intégration dans les formats judiciaires actuels et futurs.

⮕ Cas d’étude #3 : La formation et la sensibilisation du public dans les Computer Augmented Virtual Environment (CAVE)
- Objectif : Explorer l’utilisation d’une salle d’audience virtuelle en 3D comme outil de formation aux compétences judiciaires et de sensibilisation du grand public aux mécanismes de la justice.
- Technologie : Reconstitution interactive d’une salle d’audience en réalité virtuelle, accessible via casques VR ou dispositif CAVE. Le projet intègre l’IA générative (grands modèles de langage – LLMs) connectée à Unreal Engine pour permettre à des personnages non-joueurs (NPC) de répondre en temps réel aux questions ou interactions des utilisateurs.
- Intégration hybride : L’environnement peut être utilisé en présentiel dans un CAVE (comme celui de notre partenaire de recherche FARI à Bruxelles) pour des sessions de formation immersive ou des démonstrations grand public.
- Enseignements attendus : Tester l’efficacité de la VR immersive comme support pédagogique et outil de vulgarisation du système judiciaire, en évaluant notamment l’engagement des utilisateurs, la compréhension des rôles et procédures, et le potentiel de scénarios interactifs avec agents conversationnels.

Étapes du projet
Phase 1 : Exploration des plateformes et état de l’art des cours immersives
Tests des solutions existantes et identification des meilleures technologies pour la virtualisation des procès. Recension des projets de cours immersives et de justice en réalité virtuelle dans le monde.
Phase 2 : Développement des outils
Création d’un prototype de salle d’audience immersive, en ce compris l’interface de connexion avec des casques de réalité virtuelle.
Phase 3 : Expérimentation et validation
Organisation de cas d’étude et d’ateliers pour améliorer l’expérience utilisateur et définir les bonnes pratiques.
Résultats attendus
L’objectif est de produire des recommandations concrètes sur :
- L’accessibilité et l’expérience des parties lors d’audiences virtuelles ou hybrides ;
- La qualité de la compréhension et du traitement de la preuve, notamment spatiale ou visuelle ;
- L’efficacité des environnements immersifs pour la formation des professionnels et la sensibilisation du public ;
- La faisabilité technique et organisationnelle de ces dispositifs dans des contextes réels, en identifiant les meilleures pratiques d’implantation.
Les résultats alimenteront à la fois la réflexion académique, les politiques publiques et les décisions pratiques des institutions judiciaires intéressées par l’intégration raisonnée de ces technologies.
Ce contenu a été mis à jour le 15 juillet 2025 à 9 h 16 min.
