Projet de capsules en réalité virtuelle et en réalité augmentée pour l’apprentissage et la vulgarisation du droit

Le Laboratoire de cyberjustice explore l’usage des technologies immersives, notamment la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR), pour faciliter l’apprentissage et la vulgarisation du droit. Le projet Apprentissage immersif vise à créer des capsules interactives permettant d’illustrer des concepts juridiques de manière accessible et engageante pour les étudiants et les néophytes du droit.
L’enseignement du droit repose souvent sur des textes abstraits et des principes complexes. Or, la visualisation et l’interaction immersive peuvent améliorer la compréhension et la rétention des notions juridiques. Ce projet comble ainsi un vide pédagogique en proposant des supports visuels intuitifs pour illustrer des notions fondamentales. Il se positionne comme une évolution des diaporamas traditionnels, en offrant une approche plus dynamique et interactive pour faciliter l’apprentissage.
Objectifs du projet
Trois axes structurent notre démarche : l’analyse théorique de ces technologies, leur mobilisation dans la modélisation de concepts juridiques, et leur intégration dans des outils destinés aux praticien·ne·s et professeur·e·s.
⮕ Analyse théorique : enjeux, bénéfices et limites de la vulgarisation juridique immersive
Une première phase du projet s’attache à cartographier les principaux enjeux théoriques, pédagogiques et sociotechniques liées à l’utilisation de la VR/AR pour la vulgarisation du droit. Ce travail s’appuie sur une recension critique des travaux existants, avec pour ambition de dégager les conditions d’un usage éthique, accessible et pertinent des environnements immersifs. Cette réflexion prendra forme à travers d’une série d’articles abordant notamment :
- Pédagogie immersive : La VR comme outil didactique pour une éducation juridique contextualisée et expérientielle
- Technosociologie et droit : Résistances et acceptabilité des technologies immersives dans les milieux juridiques
- Affordances et accessibilité : De l’ergonomie à l’inclusivité des dispositifs immersifs
- Sémiotique du droit virtuel : Réinterprétation des symboles et des signes juridiques dans des espaces tridimensionnels → {En-cours de rédaction}
- Architecture virtuelle et justice spatialisée : UI (User interface), UX (User experience) et conception des environnements juridiques simulés → {En-cours de rédaction}
- Gouvernance des métavers : Normes, pluralité des régimes et souveraineté dans les mondes hybrides → {En-cours de rédaction}
- Technologie disruptive et justice sociale : Effet Mathieu, fracture numérique et risques d’exclusion → {En-cours de rédaction}
⮕ Modélisation de concepts juridiques : vers des capsules immersives intelligentes
Le second volet du projet vise la création de capsules pédagogiques immersives représentant des concepts juridiques. À partir d’un découpage conceptuel, nous proposons une modélisation classée en trois catégories de capsules :
- Catégorie 1 : Illustration d’un principe juridique fondamental
- Catégorie 2 : Mise en scène d’une jurisprudence
- Catégorie 3 : Virtualisation et illustration d’une loi
Cette démarche est soutenue par la constitution d’une base de données associant textes juridiques et assets 3D, ouvrant la voie à une semi-automatisation du processus de création selon cinq étapes :
- ✅ Définition des éléments conceptuels clés.
- ✅ Élaboration d’un script de modélisation.
- ≈ Sourcing et production des éléments graphiques.
- ❌ Réalisation technique de la capsule immersive.
- ❌ Phase de test, d’optimisation et de diffusion.
L’automatisation de certaines de ces tâches est expérimentée à l’aide d’un agent IA, choisi pour ses caractéristiques :
- Open source et personnalisable.
- Compatible avec des chaînes RAG (Retrieval-Augmented Generation).
- Déployable localement (sur PC ou serveur privé).
⮕ Intégration dans les milieux professionnels : exigences et formats
Enfin, le projet ambitionne d’outiller les praticiens du droit avec des capsules 3D prêtes à l’usage, selon trois critères essentiels : rapidité, simplicité d’usage, et installation minimale. Les capsules sont pensées pour une diffusion multiformat :
- Modules VR/AR autonomes
- Capsules AR accessibles via QR code

⮕ Étude à venir : effets de l’immersion sur l’apprentissage et la compréhension juridique
L’une des dimensions fondamentales du projet réside dans l’évaluation empirique des effets de l’immersion sur la compréhension du droit. Au-delà de la conception de capsules interactives, nous cherchons à valider scientifiquement leur impact pédagogique, notamment sur les mécanismes cognitifs liés à l’acquisition de connaissances juridiques.
Ainsi l’étude à pour objectif de déterminer dans quelle mesure la réalité virtuelle peut favoriser l’appropriation des concepts et du raisonnement juridique. Plus précisément, elle cherche à analyser l’effet de l’immersion sur les quatre dimensions de l’engagement éducatif :
- Cognitive (compréhension et mémorisation),
- Émotionnelle (réaction affective face au contenu),
- Comportementale (implication dans la tâche),
- Réflexive (capacité à faire des liens, à reformuler, à critiquer).
Notre hypothèse est que l’immersion permet de mobiliser plusieurs canaux sensoriels simultanément permettant d’amplifier la profondeur de l’apprentissage et améliorer la rétention de l’information juridique.
En apportant des données concrètes sur l’efficacité pédagogique des capsules immersives, nous aurons la capacité de construire une pédagogie juridique adaptée aux nouveaux usages technologiques et respectueuse de la complexité du droit.
Les résultats préliminaires de cette étude orienteront l’ajustement des capsules et nourriront une réflexion plus large sur le rôle des technologies immersives dans la formation juridique, tant dans les milieux universitaires que professionnels.
⮕ Exemple de capsule : la responsabilité civile

Description de la Scène VR/AR
- Personnages : Une femme, un petit chien, un homme attaqué.
- Environnement : Réalité augmentée.
- Technologies : Modélisation en AR ou avec Unreal, scène manipulable (zoom, déplacement), boucle d’animation.
Volet juridique
Article 1457 du Code civil du Québec
Toute personne a le devoir de respecter les règles de conduite et de ne pas causer de préjudice à autrui. La responsabilité civile repose sur trois éléments :
- Une faute : violation d’une règle de prudence.
- Un préjudice : dommage subi (matériel, corporel, moral).
- Un lien de causalité : relation entre la faute et le préjudice.
Les capsules illustrent également la responsabilité du fait des biens (articles 1465-1468 CCQ), où un propriétaire peut être responsable des dommages causés par un animal sous sa garde.
⮕ Pour plus de détails sur le matériel et le logiciel utilisés, cliquez ici

Le Meta Quest 3 est un casque de réalité virtuelle autonome qui permet d’explorer des mondes immersifs, jouer, travailler ou interagir en réalité mixte (VR et AR) sans besoin de PC ou de câbles.

Unreal est un moteur de jeu puissant permettant de créer des expériences interactives en 2D, 3D, réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR), avec des outils visuels intuitifs et la programmation en C#.
Étapes du projet
- Identifier des concepts juridiques à représenter en 3D.
- Synthétiser de la documentation théorique sur les effets des technologies immersives sur l’apprentissage du droit, en explorant notamment :
- L’affordance et la sémiotique
- Les principes d’ergonomie
- Les symboles du droit et de la justice au Canada
- La technophobie et la technophilie
- Les technologies disruptives
- Le modèle d’acceptation des technologies (Technology Acceptance Model)
- Conceptualiser de scénarios pédagogiques adaptés aux besoins des apprenants.
- Modéliser en 3D des concepts dans Unity.
- Tester avec utilisateurs pour évaluer l’efficacité et la compréhension des supports.
- Ajuster et améliorer les capsules en fonction des retours des utilisateurs.

Résultats attendus
À moyen terme :
- Rédiger un article synthétisant les résultats des recherches théoriques et pratiques.
- Développer un ensemble de capsules immersives explorant les grands principes du droit civil, à des fins pédagogiques, notamment dans le cadre de formations organisées par le Laboratoire.
À long terme :
- Explorer les possibilités de création d’une plateforme interactive, permettant de naviguer parmi des capsules juridiques immersives en fonction de thématiques ou de concepts fondamentaux.
Ce contenu a été mis à jour le 2 juin 2025 à 12 h 19 min.
