Dans le cadre de son travail sur l’apprentissage immersif et la vulgarisation du droit, s’inscrivant dans le Projet VIRAJ – Virtualisation et Augmentation de la Justice, le Laboratoire de cyberjustice vous présente une série de sept billets de blogue, publiés à intervalle de deux semaines, explorant les différents enjeux et avancées en lien avec l’apprentissage immersif, dont voici le sixième volet.

Générée par Sora selon le prompt “a robot with a virtual reality headset holding an industrial planet in its hand in a binary digital background”
Si vous avez lu les articles précédents, nous n’avons nul besoin de vous rappeler les définitions de réalité virtuelle, de réalité augmentée ou même de réalité mixte. Tous ces termes sont englobés par la notion de réalité étendue, c’est-à-dire l’ensemble des technologies mêlant monde numérique et monde physique. La réalité étendue est également associée avec le métavers qui désigne généralement un réseau d’environnements virtuels immersifs en trois dimensions, persistants et interopérables, où un nombre potentiellement illimité d’utilisateurs interagissent en temps réel via des avatars. Le terme provient du roman Snow Crash de Neal Stephenson (1992) et ne trouve pas à ce jour de définition juridique unanime.
À défaut d’un régime normatif unifié, les cadres juridiques existants doivent être mobilisés et, au besoin, adaptés pour répondre aux spécificités de ces espaces. Le présent texte se propose ainsi d’examiner trois axes: les enjeux de gouvernance (I), le droit applicable et les compétences juridictionnelles (II) et enfin, la responsabilité civile et pénale dans les environnements immersifs (III).
I. Gouvernance du métavers : entre architectures techniques et logiques communautaires
Qui gouverne le métavers ?
Les structures de gouvernance au sein du métavers reflètent la diversité des modèles technologiques et économiques qui les sous-tendent. Si certaines plateformes sont conçues et opérées par de grandes entreprises technologiques états-uniennes selon une logique centralisée comme pour Horizon Worlds ou Roblox, d’autres expérimentent des modèles décentralisés fondés sur la participation active des utilisateurs, à l’image de l’initiative argentine Decentraland ou de l’initiative française The Sandbox.
Dans les environnements centralisés, l’éditeur de la plateforme conserve un contrôle étendu sur les règles d’utilisation, la modération des contenus et l’évolution technique de l’espace. Ce modèle présente l’avantage d’une stabilité opérationnelle et d’une cohérence fonctionnelle, mais soulève des questions sur la transparence des processus décisionnels et la marge de manœuvre réelle laissée aux usagers. Dans les environnements centralisés, l’éditeur de la plateforme exerce un contrôle quasi absolu sur l’univers virtuel : il définit les conditions d’utilisation, peut modifier ou fermer le service à sa discrétion, et les contenus ou biens créés restent techniquement « captifs » de son infrastructure. Au Canada et notamment au Québec, une telle liberté contractuelle connaît cependant des limites : l’exigence de bonne foi (voir article 6 du Code civil du Québec), et les clauses abusives d’un contrat d’adhésion, comme les CGU d’une plateforme, peuvent être annulées ou réduites (Ibid, art. 1437).Si une plateforme met fin au service ou restreint l’accès à des contenus numériques de manière abusive, elle pourrait voir sa responsabilité contractuelle engagée (Ibid, art. 1458), notamment si l’utilisateur subit un préjudice démontrable.

Générée par Sora selon le prompt “A series of planets all connected by a chain in a digital universe”
En réponse à ces limites, certaines initiatives fondées sur les principes du Web3 proposent des dispositifs de gouvernance distribuée, utilisant des outils tels que les blockchains, les jetons non fongibles (NFT) ou encore les organisations autonomes décentralisées (DAO). Ces mécanismes permettent à la communauté de participer, par vote, à l’élaboration des règles internes de la plateforme. Par exemple, la DAO de Decentraland permet aux détenteurs de jetons de se prononcer sur la modération, les ventes aux enchères ou encore les orientations stratégiques du développement du monde virtuel.
Ces expériences illustrent un déplacement progressif des logiques de gouvernance vers des formes plus collaboratives, sans pour autant évacuer les défis qu’elles posent : concentration des jetons entre quelques mains, dépendance technique vis-à-vis d’un petit nombre de développeurs, ou encore complexité des processus de décision participative.
Un autre enjeu important réside dans l’interopérabilité. Pour permettre une continuité de l’expérience utilisateur à travers plusieurs plateformes (ex. : transfert d’avatars, de biens numériques ou de droits d’usage), des standards ouverts sont nécessaires. Des efforts sont en cours – à l’initiative de consortiums comme le Metaverse Standards Forum – afin de favoriser une compatibilité accrue entre plateformes, dans une perspective d’unification technique au service d’une meilleure portabilité des identités numériques.
Enfin, bien que la gouvernance des métavers soit encore largement façonnée par des acteurs privés, certains États commencent à s’y intéresser activement. La Corée du Sud, par exemple, a mis en œuvre un plan stratégique dédié au métavers dès 2022. Ces démarches institutionnelles témoignent d’un intérêt croissant pour une cohabitation constructive entre innovation technologique et régulation publique.
II. Métavers et droit applicable : entre contractualisation et pluralité normative
Le métavers échappe-t-il au droit des États ?
L’essor des environnements immersifs ne s’est pas accompagné, à ce jour, de l’émergence d’un droit autonome qui leur serait spécifiquement dédié. En l’absence d’un cadre législatif unifié ou sectoriel, la régulation du métavers repose principalement sur les règles générales du droit international privé et, plus concrètement, sur les clauses contractuelles que les plateformes imposent à leurs utilisateurs.
Cette approche contractuelle repose sur deux piliers récurrents : la clause de droit applicable, qui désigne l’ordre juridique régissant la relation entre l’utilisateur et la plateforme (souvent celui du siège social de l’entreprise), et la clause attributive de juridiction, qui précise le tribunal compétent en cas de litige. Ces clauses, quoique juridiquement valables dans la plupart des systèmes de droit, soulèvent certaines limites lorsqu’appliquées à des environnements massivement transnationaux et algorithmisés.
D’une part, leur caractère non négocié, souvent intégré dans des conditions générales d’utilisation (CGU) que l’utilisateur accepte en bloc, interroge la réalité du consentement contractuel. D’autre part, ces choix contractuels peuvent avoir pour effet de contourner le droit étatique normalement applicable en cas d’atteinte à l’ordre public ou aux droits fondamentaux. En ce sens, ils participent d’une forme de « privatisation normative », où les règles de conduite, de résolution des litiges et de sanction sont définies, appliquées et interprétées par les exploitants eux-mêmes.
Cela ne signifie pas pour autant que l’intervention des juridictions nationales est exclue. En présence d’un lien suffisant avec le territoire (ex. : préjudice subi localement, utilisateur domicilié dans la juridiction), un tribunal national pourrait tout à fait se déclarer compétent, même en présence d’une clause contraire. Cette flexibilité, propre au droit international privé, permet d’atténuer certains déséquilibres contractuels, mais elle demeure conditionnelle à une volonté étatique affirmée d’assumer sa compétence normative sur des phénomènes numériques.
Face à cette fragmentation, plusieurs pistes ont été envisagées par la doctrine et certains organismes internationaux. Parmi elles, la transposition des mécanismes éprouvés dans le contexte de l’Internet, notamment pour le cadre européen, les conventions de Rome I (contrats) et Rome II (responsabilité non contractuelle) constitue une approche pragmatique permettant de gérer la pluralité des ordres juridiques impliqués, sans attendre l’hypothétique adoption d’un « droit du métavers ».
Enfin, comme le signale le rapport « Le métavers et son impact sur les droits humains, L’État de droit et la démocratie » du Conseil de l’Europe et de l’IEE Standards Association :
« À l’avenir, les gouvernements (individuellement et collectivement) sont appelés à jouer un rôle de premier plan dans la mise en place de cadres politiques aptes à évaluer correctement la mesure dans laquelle ces engagements et mécanismes d’autogouvernance remédient efficacement aux préjudices identifiés liés au métavers, qui sont également susceptibles de transcender les frontières »
« Une collaboration étroite entre parties prenantes, y compris la contribution des utilisateurs et utilisatrices et de la société civile, sera essentielle en vue de façonner le métavers de sorte qu’il adhère avec constance à la législation existante et se conforme à l’éthique et au bien-être de la société à l’échelle mondiale. La conduite d’une analyse éthique proactive et coopérative pourrait être la clé pour exploiter les avantages du métavers à l’échelle mondiale »
Dans cette perspective, le métavers apparaît non pas comme un espace hors droit, mais comme un laboratoire de recomposition des normativités existantes.
III. Responsabilités civiles et pénales dans les environnements immersifs : vers une continuité normative
Comment s’appliquent le droit civil et le droit pénal dans les environnements immersifs ?
Bien que les interactions au sein du métavers se déroulent dans un espace numérique, elles ne sauraient être considérées comme étrangères au droit. En effet, ces environnements permettent des relations interpersonnelles qui, sous certaines conditions, peuvent produire des effets juridiques tangibles, voire des dommages concrets qu’ils soient d’ordre économique, psychologique ou moral.
Un principe fondamental sous-tend cette analyse : l’avatar n’est pas une entité juridique autonome, mais le prolongement numérique de la personne physique ou morale qui le contrôle. Dès lors, les actes commis par l’intermédiaire d’un avatar sont imputables à son utilisateur, tant en matière contractuelle que délictuelle ou pénale. Il en résulte qu’un contrat conclu dans le métavers — y compris entre avatars — peut être juridiquement valable, pour autant qu’il respecte les conditions classiques de formation du contrat (consentement, capacité, objet, cause).
Sur le plan de la responsabilité civile, les hypothèses sont variées. Certaines relèvent d’infractions déjà bien connues dans les environnements numériques : atteintes à la réputation, propos discriminatoires, usurpation d’identité, ou encore violation de la vie privée. D’autres, plus spécifiques aux univers immersifs, concernent des expériences émotionnelles ou psychologiques négatives liées à une immersion prolongée ou à des comportements malveillants d’autres utilisateurs. Il n’est pas exclu, dans certaines circonstances, que des tribunaux reconnaissent l’existence d’un préjudice immatériel justifiant une indemnisation, notamment en cas de manquement à l’obligation de sécurisation de la plateforme.
Des précédents jurisprudentiels issus d’univers tels que Second Life ou Roblox montrent que les principes de la responsabilité délictuelle trouvent à s’appliquer dans le métavers, dès lors que les éléments constitutifs d’un fait fautif, d’un préjudice et d’un lien de causalité sont établis.
Sur le plan pénal, les tribunaux ont déjà été amenés à statuer sur des infractions commises dans des univers virtuels. Des actes tels que le harcèlement (voir article 264 du Code criminel), les menaces (Ibid, article 264.1) ou la diffusion d’images sans consentement (Ibid, art. 162.1) sont réprimés sur la base des textes existants. Il est donc très probable que les environnements immersifs soient soumis aux mêmes règles que les espaces virtuels en matière de droit pénal. Par exemple, le harcèlement sexuel commis dans un espace virtuel est qualifié en droit canadien, même en l’absence de contact physique, dès lors qu’il existe des propos ou des gestes à connotation sexuelle répétés non désirés (Ibid, art. 163 et 264).
Notons que certaines plateformes ont d’ores et déjà adopté des mesures proactives pour prévenir les comportements répréhensibles. L’instauration de zones de sécurité autour des avatars (telles que le « personal boundary » sur Horizon Worlds) en est un exemple. Ces outils de régulation interne témoignent d’une volonté d’assurer une forme de prévention, même si leur portée juridique demeure limitée à l’espace contractuel de la plateforme.
L’un des défis transversaux à ces responsabilités — civiles comme pénales — réside dans l’identification des auteurs. L’usage de pseudonymes, d’adresses cryptées ou de portefeuilles blockchain pseudonymes complique la tâche des autorités et des victimes. En l’absence de mécanismes d’authentification robustes ou de coopération de la part des plateformes, les démarches judiciaires peuvent être entravées.
Enfin, certaines plateformes organisent leurs propres mécanismes de résolution des conflits, souvent en s’appuyant sur leurs CGU. Si cette justice dite « privée » permet une réponse rapide et ciblée; résultant de bannissement de compte ou de restrictions de communications ; elle soulève néanmoins des interrogations quant à l’absence de garanties procédurales, de recours externes ou de réparations effectives pour les victimes.
Dans ce contexte, il ne s’agit pas tant d’inventer une nouvelle responsabilité propre au métavers, que de reconnaître la capacité des régimes existants à s’adapter à ces nouvelles configurations, pour peu qu’ils soient interprétés à la lumière des spécificités techniques et sociales des environnements immersifs.
Ainsi, les environnements immersifs à vocation pédagogique ou judiciaire doivent s’inscrire dans une logique de continuité normative. Deux conditions fondamentales s’imposent. D’abord, leur gouvernance doit être transparente, inclusive et interopérable, afin d’éviter les écueils des plateformes commerciales. Ensuite, le cadre juridique ne peut se limiter à des CGU unilatérales : il doit refléter les exigences des ordres juridiques nationaux et s’adapter aux finalités éducatives ou juridictionnelles.
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