Dans le cadre de son travail sur l’apprentissage immersif et la vulgarisation du droit, s’inscrivant dans le Projet VIRAJ – Virtualisation et Augmentation de la Justice, le Laboratoire de cyberjustice poursuit sa série de billets explorant les enjeux liés à la conception d’environnements immersifs appliqués à la formation juridique. Après avoir abordé les implications sémiotiques de la réalité virtuelle dans l’espace judiciaire, ce nouveau billet se penche sur une dimension tout aussi structurante : celle de l’expérience utilisateur et de la conception des interfaces immersives.
Si l’on admet que l’objectif ne consiste plus uniquement à transmettre le droit, mais à le faire vivre au sein d’une scène d’expérimentation active, alors il convient de se pencher sur les modalités concrètes de cette immersion. Comment penser l’interface, le déplacement, l’appropriation de l’espace et la co-présence virtuelle ? Quelles sont les exigences fonctionnelles, sociales et juridiques que soulève l’intégration de ces technologies ? Et surtout, comment garantir que ces dispositifs, loin de reproduire mécaniquement les contraintes du réel, viennent au contraire servir les finalités pédagogiques et inclusives qu’ils prétendent incarner ?

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Ces interrogations trouvent un écho dans certaines tendances récentes de l’industrie technologique, à commencer par l’introduction du langage visuel Liquid Glass dans les systèmes d’exploitation Apple. Si cette évolution repose officiellement sur des considérations esthétiques et fonctionnelles, elle semble également participer à une tentative de préparer visuellement et conceptuellement la transition vers des environnements en réalité augmentée. L’uniformisation des principes de design entre les appareils mobiles et les interfaces immersives pourrait ainsi répondre à un objectif plus large : réduire les ruptures d’usage et faciliter l’appropriation progressive des lunettes AR par les utilisateurs.
Bien que cette hypothèse ne soit pas affirmée par Apple, elle mérite d’être prise au sérieux au regard des enjeux liés à la fluidité, à la reconnaissance des repères visuels et à l’inclusivité des environnements à venir. Encore faut-il que cette continuité perçue ne masque pas de nouvelles complexités, notamment en matière d’accessibilité, de lisibilité ou de contrôle de l’interface.
L’ambition de ce billet est donc double : analyser les conditions d’une immersion réussie du point de vue de l’ergonomie, de l’interaction et de la personnalisation, tout en identifiant le cadre juridique.
I- L’humain en mouvement : concevoir des environnements immersifs au service de l’expérience
L’intégration des technologies immersives dans les domaines de l’éducation, du patrimoine, de la formation professionnelle et même de la justice engendre une transformation des modalités d’interaction avec le savoir, l’espace et l’autre. Cette transformation n’est ni neutre ni automatique. Elle engage des choix de conception qui doivent, pour être légitimes, se construire autour des capacités humaines, des usages réels et des contextes sociaux.
C’est dans cette perspective que se décline la réflexion suivante, en deux sections: d’une part, une lecture des opportunités offertes par les environnements immersifs pour enrichir l’expérience humaine ; d’autre part, une analyse plus technique et sociale de la locomotion virtuelle et de ses conditions de réception et d’acceptabilité.
1. Environnements immersifs : repenser l’expérience autour de l’humain
L’expérience utilisateur (UX) dans les environnements immersifs ne se résume pas à une dimension ergonomique : elle englobe l’ensemble des perceptions, des émotions, des interactions et des apprentissages générés par l’immersion. Bien conçue, cette expérience permet non seulement d’amplifier l’engagement cognitif, mais aussi de renforcer la mémorisation, la motivation et la connexion émotionnelle.
Plusieurs facteurs convergent pour créer une expérience enrichissante :
- La qualité sensorielle de l’environnement, notamment visuelle et sonore, favorise un sentiment de présence qui constitue le socle de l’immersion.
- L’interactivité intuitive et le contrôle fluide des actions permettent une appropriation rapide et agréable de l’interface.
- La personnalisation des parcours par l’ajustement du rythme, du contenu ou de la complexité et assure une meilleure inclusion des publics aux profils variés.
- La collaboration sociale, rendue possible dans les univers partagés, favorise les dynamiques d’apprentissage collectif et la co-construction de sens.
L’intégration d’éléments naturels ou culturels (design biophilique), lorsqu’elle est bien dosée, peut également contribuer à la réduction d’un sentiment de mal être et à l’amélioration de l’UX. Toutefois, une surabondance de stimuli visuels ou animés peut nuire à la concentration et accentuer la charge cognitive.
Cette attention portée à l’équilibre entre richesse sensorielle et clarté fonctionnelle témoigne d’une exigence nouvelle : penser l’environnement virtuel non pas comme un simple espace numérique, mais comme un véritable milieu de vie temporaire, dans lequel l’utilisateur doit pouvoir se repérer, agir et évoluer sans effort inutile.
2. Locomotion immersive : entre confort, interaction et acceptabilité sociale
Le déplacement dans un environnement immersif ne se limite pas à une fonction technique. Il conditionne la fluidité de l’expérience, la sensation de maîtrise et, dans certains cas, la réussite même des objectifs pédagogiques ou professionnels visés. Sa conception doit donc s’appuyer sur des principes issus à la fois de la physiologie, de la psychologie cognitive et de l’ingénierie interactive.
Les techniques de locomotion sont nombreuses et varient en fonction du niveau de fidélité au mouvement réel :
- Balancement des bras, inclinaison du tronc, commandes gestuelles ou plateformes dynamiques ;
- Interfaces de type manette ou siège directionnel ;
- Déplacement par le regard ou dissociation des axes de vision et de mouvement.
La diversité des techniques oblige à s’interroger sur leur efficacité perçue par les utilisateurs. Ainsi, une technique moins « réaliste » peut se révéler plus confortable ou intuitive. L’évaluation peut alors passer par des indicateurs comme la satisfaction, la présence ressentie, le niveau de cybersickness (mal des simulateurs), ou la fluidité d’exécution de la tâche.

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Les enjeux sont également cognitifs et émotionnels : la charge mentale induite par un système de déplacement peu naturel peut affecter la capacité de concentration, voire nuire à la qualité de l’expérience. L’état psychologique de concentration profonde (flow), souvent recherché dans les environnements immersifs, peut être compromis par des efforts physiques ou perceptifs mal calibrés.
Au-delà des considérations individuelles, l’usage de dispositifs immersifs en contexte social ou public soulève des questions d’acceptabilité. Le port d’un casque de réalité virtuelle, en réduisant la visibilité du monde extérieur et les interactions non verbales, peut générer de l’inconfort chez les tiers. La difficulté à interrompre ou communiquer avec un utilisateur en immersion peut être source de malaise, voire de risques en contexte partagé.
Ces préoccupations justifient la mise en place de normes et de lignes directrices, touchant à :
- L’accessibilité des dispositifs à tous les publics ;
- La protection des données, notamment biométriques ;
- La représentation éthique des contenus, notamment dans les reconstructions historiques ou les formations à haut potentiel émotionnel ;

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L’interopérabilité des systèmes et leur adaptabilité aux différents contextes d’usage.
Finalement, c’est dans la collaboration entre développeurs et utilisateurs finaux que réside la garantie d’une conception adaptée, fonctionnelle et éthiquement fondée.
L’essor des environnements immersifs offre un terrain fertile pour expérimenter de nouvelles formes d’interaction, de transmission et d’expression. Mais leur réussite repose sur une condition incontournable : replacer l’humain au cœur de la conception. Cela suppose de penser l’immersion non comme une fin en soi, mais comme un outil au service d’objectifs pédagogiques, culturels ou professionnels clairement définis.
En combinant une expérience sensorielle de qualité, une locomotion fluide, une interactivité significative et une sensibilité sociale accrue, les environnements immersifs peuvent devenir des espaces réellement inclusifs, engageants et porteurs de sens. Encore faut-il que cette technologie, aussi innovante soit-elle, reste attentive aux rythmes, aux limites et aux aspirations de celles et ceux qu’elle entend servir.
II- Normes, interopérabilité et conception responsable : garantir la cohérence des environnements immersifs
Si les environnements immersifs ouvrent des perspectives inédites en matière d’interaction, d’apprentissage et de médiation, leur développement rapide s’accompagne d’un impératif structurant : la définition de normes, de référentiels et de bonnes pratiques pour garantir leur interopérabilité, leur éthique, leur accessibilité et ainsi leur pérennité. Des lignes directrices ne viseraient pas à restreindre la créativité des concepteurs, mais à créer les conditions d’un écosystème cohérent, stable et partagé, capable de répondre à des exigences techniques sans sacrifier les besoins humains.
1. Une normalisation en construction, portée par des acteurs multiples
Plusieurs organismes internationaux et industriels travaillent activement à l’élaboration de standards pour la réalité étendue (XR), incluant la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR). Leurs travaux portent à la fois sur les formats de données, les protocoles d’interopérabilité, la sécurité des échanges, les modèles d’interaction utilisateur et les critères d’éthique et d’inclusivité. Parmi les initiatives majeures :
- L’ITU-T (Union internationale des télécommunications) travaille sur l’intégration du métavers dans les systèmes multimédias et intelligents, avec un accent fort sur l’accessibilité.
- L’ISO/IEC développe des normes pour les dispositifs 3D, les formats visuels, les vêtements numériques et les modèles de visualisation applicables à la VR et à l’architecture.
- L’IEEE se penche sur la réduction du cybersickness et sur des lignes directrices de conception éthique.
- Le Khronos Group, avec OpenXR, propose un accès standardisé aux plateformes XR, facilitant le développement d’applications multiplateformes.
- Le W3C et l’IETF normalisent les protocoles web du métavers, avec un intérêt particulier pour la conservation et la distribution des contenus culturels.
- Des groupes communautaires tels que l’Open Metaverse Interoperability Group ou la Open Metaverse Foundation militent pour un métavers ouvert, évolutif et inclusif.
2. Des référentiels UX/UI pour structurer l’expérience immersive
L’expérience utilisateur et la conception d’interface (UI) sont au cœur de la qualité des interactions en XR. Des lignes directrices et outils d’évaluation permettent d’objectiver cette expérience dans toutes ses dimensions : sensorielle, cognitive, émotionnelle et fonctionnelle.
Les critères déterminants incluent :
- La qualité des retours sensoriels (visuels, auditifs, haptiques) ;
- L’immersion perçue, c’est-à-dire la capacité de l’environnement à générer une présence convaincante ;
- La facilité d’utilisation, l’adaptation aux usages, la capacité à être interrompu sans confusion.
Plusieurs questionnaires standardisés permettent de mesurer ces paramètres : Simulator Sickness Questionnaire (SSQ), Presence Questionnaire (PQ), System Usability Scale (SUS), ou encore User Experience Questionnaire (UEQ). Des outils spécifiques à la XR, comme le Embodiment Questionnaire ou le Virtual Experience Test (VET), intègrent des indicateurs sur la perception du corps virtuel et la cohérence de l’environnement.
Par ailleurs, des modèles de conception dits design patterns ont été élaborés pour guider la création d’environnements immersifs, à travers des structures logiques récurrentes (positionnement géolocalisé, affichage contextuel, superposition dynamique). Ces modèles, indépendants de la technologie ou de l’appareil utilisé, favorisent une conception réplicable, ajustable et sensible aux contextes d’usage.
3. Modèles de conception : des structures réutilisables pour penser l’interaction immersive
Dans les environnements immersifs, les modèles de conception (design patterns) jouent un rôle pour structurer les interactions et garantir la qualité de l’expérience utilisateur. Inspirés de l’architecture puis largement développés en génie logiciel, ces modèles fournissent des solutions génériques et réutilisables à des problèmes récurrents de conception. Leur application à la réalité étendue (XR) permet d’encadrer à la fois le comportement des systèmes, l’organisation de l’information et la mise en scène des contenus augmentés.
Une première catégorie de modèles repose sur la logique Événement-Condition-Action (ECA), qui structure la réactivité du système. Ces règles permettent de déclencher une action dès qu’un événement est détecté, sous condition qu’un critère soit rempli. Cette approche modulaire rend possible la création de comportements dynamiques adaptés au contexte, tout en assurant une séparation claire entre détection, logique et affichage. Par exemple, dans un environnement de visite virtuelle, un Instant Reaction Pattern peut déclencher l’apparition d’un panneau d’information dès qu’un tableau est approché, tandis qu’un Timed Reaction Pattern pourrait faire apparaître une aide contextuelle après quelques secondes d’inactivité.
À ces modèles comportementaux s’ajoutent la catégorie des patterns d’augmentation, qui déterminent la manière dont les éléments virtuels sont positionnés et alignés dans l’espace perçu. Ces augmentations peuvent être déclenchées par des détecteurs (lieux, objets, gestes, sons) et sont conçues pour s’intégrer de façon naturelle dans l’environnement. Certains modèles favorisent l’ancrage spatial, comme le Anchored Supplement Pattern, qui affiche une annotation à côté d’un élément reconnu, ou encore le Superimposition Pattern, qui recouvre un objet physique par une couche virtuelle. D’autres s’adaptent à la mobilité de l’utilisateur, à l’image du Tag-Along Pattern, qui maintient une interface flottante dans le champ de vision, ou du Pass-Through Portal Pattern, qui incite à franchir un seuil virtuel pour accéder à un nouvel espace narratif.
Enfin, la troisième catégorie avec des modèles plus structurels qui organisent l’architecture logicielle des systèmes XR. Ils permettent d’articuler les différents composants (moteur de rendu, détection, logique de scène, interface utilisateur) en assurant leur interopérabilité et leur évolutivité. Le Publish-Subscribe Pattern, par exemple, permet à plusieurs modules de réagir de manière cohérente à un même événement, en facilitant la communication asynchrone entre services distribués. Ce type de structuration est notamment mis en œuvre dans des cadres comme l’Augmented Reality Framework (ARF) proposé par l’ETSI, qui définit une architecture fonctionnelle pour les applications de réalité augmentée.
4. Personnalisation contextuelle et collaboration immersive : vers une interface sensible à l’usager
Dans le prolongement des réflexions menées sur les référentiels de conception (3.2) et les modèles d’interaction (3.3), l’interface immersive ne peut plus être pensée comme un canevas uniforme s’appliquant indistinctement à tous. L’émergence d’environnements partagés appelle au contraire une approche fine, adaptative et distribuée, qui tienne compte des usages, des états cognitifs et des préférences des utilisateurs, sans pour autant sacrifier la cohérence de l’expérience collective.
Une étude expérimentale conduite à partir d’un prototype développé sous Unity3D, compatible avec les principaux casques VR du marché, confirme l’intérêt de cette approche. Les résultats obtenus auprès de cinquante participants sont sans équivoque : une interface adaptative – capable d’ajuster dynamiquement la disposition, les éléments visuels et les filtres de contenu en fonction des données biométriques ou attentionnelles – permet une réduction significative des erreurs (-47,8 %), du temps d’exécution des tâches (-18,6 %) et de la fatigue visuelle (-40 %), tout en augmentant la satisfaction utilisateur de 35 %. Ce gain d’efficacité repose sur une architecture modulaire, intégrant capteurs, intelligence artificielle et boucle de rétroaction continue.
Mais c’est dans les environnements collaboratifs que cette personnalisation prend tout son sens. Le projet Studierstube illustre de manière concrète comment une interface immersive peut articuler personnalisation individuelle et interaction collective. Chaque utilisateur y est doté d’un Personal Interaction Panel (PIP), interface individuelle ancrée dans un « contexte » propre, qui lui permet de manipuler les objets numériques sans interférer avec les autres. Ce découplage permet non seulement de préserver l’autonomie de chacun, mais également d’enrichir la scène commune d’une pluralité de perspectives synchronisées.
Reposant sur une infrastructure distribuée (Distributed Open Inventor), le système garantit que chaque modification apportée par un utilisateur est automatiquement répercutée auprès des autres, tout en conservant des états différenciés là où nécessaire. Chaque application est construite à partir d’un contexte central, instancié dans le graphe de scène, rendant possible la coexistence fluide de multiples outils ou tâches au sein d’un même espace tridimensionnel partagé.
En ce sens, la personnalisation ne relève plus d’un simple confort d’usage, mais bien d’un impératif de conception pour des environnements immersifs inclusifs, scalables et interopérables. Reste à encadrer juridiquement ces évolutions : la collecte de données sensibles, la transparence des ajustements algorithmiques, et la gouvernance des interactions distribuées imposent la mise en place de garanties claires, à la hauteur des principes d’équité et de contrôle individuel.
Pour approfondir le sujet, nous vous invitons à consulter les références suivantes :
- Virtual Reality and Mixed Reality: 20th EuroXR International Conference, EuroXR 2023, Rotterdam, The Netherlands, November 29 – December 1, 2023, Proceedings, Lecture Notes in Computer Science, (Cham: Springer, 2023) en ligne : https://doi.org/10.1007/978-3-031-48495-7.
- Annisa Ummihusna & Mohd Zairul, “Investigating Immersive Learning Technology Intervention in Architecture Education: A Systematic Literature Review” (2021) 14:1 Journal of Applied Research in Higher Education 264, en ligne : https://doi.org/10.1108/JARHE-08-2020-0279.
- Muhammad Shahid Anwar, Jie Yang, Jaroslav Frnda, Ahyoung Choi, Nilufar Baghaei & Miram Ali, « Metaverse and XR for Cultural Heritage Education : Applications, Standards, Architecture, and Technological Insights for Enhanced Immersive Experience » (2025) 29 :2 Virtual Reality 51, en ligne : https://doi.org/10.1007/s10055-025-01126-z
- Shuwen Zhou, Wenxuan Zheng, Yang Xu & Yingchia Liu, « Enhancing User Experience in VR Environments through AI‑Driven Adaptive UI Design » (2024) 6 :1 Journal of Artificial Intelligence General Science (en ligne) 59–82, DOI 60087/jaigs.v6i1.230, ISSN 3006‑4023
- Jacky Cao, Kit‑Yung Lam, Lik‑Hang Lee, Xiaoli Liu, Pan Hui & Xiang Su, « Mobile Augmented Reality : User Interfaces, Frameworks, and Intelligence » (2023) 55 :9 ACM Computing Surveys 1–36, DOI 1145/3557999
- Dieter Schmalstieg, Anton Fuhrmann & Gerd Hesina, « Bridging Multiple User Interface Dimensions with Augmented Reality » (2000) Proceedings IEEE & ACM International Symposium on Augmented Reality (ISAR ’00) 20–29, DOI 1109/ISAR.2000.880919
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